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섹션01 객체 지향 설계와 스프링

스프링이란?

스프링 데이터 - DB를 편리하게

스프링 세션 - 세션을 편리하게..?
스프링 시큐리티 - 보안...
스프링 Rest Docs - 
스프링 배치 - 배치 특화 기술
스프링 클라우드 - 

스프링 프레임워크

핵심 기술: 스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타
웹 기술: 스프링 MVC, 스프링 WebFlux
데이터 접근 기술: 트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원
기술 통합: 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
테스트: 스프링 기반 테스트 지원
언어: 코틀린, 그루비
최근에는 스프링 부트를 통해 스프링 프레임워크의 기술들을 편리하게 사용

스프링 부트

- 스프링을 편리하게 사용할수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용
- 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
- Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
- 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공: 라이브러리를 한개만 쓰면 연관된 얘들도 함께 다운이 됨
- 스프링과 3rd part(외부) 라이브러리 자동 구성 : 궁합 맞는지 확인하고 버전을 알려줌
- 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공 : 운영환경에서 모니터링을 지원
- 관례에 의한 간결한 설정

스프링 단어?

- 스프링 DI 컨테이너 기술
- 스프링 프레임워크
- 스프링 부트, 스프링 프레임워크 등을 모두 포함한 스프링 생태계

스프링의 진짜 핵심

- 스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크

- 자바 언어의 가장 큰 특징 - 객체 지향 언어

- 스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크

- 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크

객체 지향 특징

- 추상화

- 캡슐화

- 상속

- 다형성

객체 지향 프로그래밍

- 객체들의 모임으로 파악하고 객체는 메시지를 주고 받고 데이터를 처리함, 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만듬(컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발하는것)

다형성의 실세계 비유

- 실세계와 객체 지향을 1:1로 매칭X

- 그래도 실세계의 비유로 이해하기에는 좋음

- 역할과 구현으로 세상을 구분


운전자(클라이언트)는 자동차 내부구조를 몰라도 됨, 클라이언트의 변경없이 자동차의 역할을 바꿀수 있음

변경 가능한 대체자가 있음

역할과 구현을 분리

- 역할과 구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며, 변경도 편리해짐

- 장점

    클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 됨

    클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 됨

    클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않음

    클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않음 

자바언어

- 자바 언어의 다형성을 활용(역할=인터페이스, 구현=인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체)

- 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리

- 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기

객체의 협력이라는 관계부터 생각

- 혼자 있는 객체는 없음

- 클라이언트: 요청, 서버: 응답

수 많은 객체 클라이언트와 객체 서버는 서로 협력 관계를 가짐

자바 언어의 다형성

- 오버라이딩 (자바 기본 문법)

- 오버라이딩 된 메서드가 실행

- 다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 지점에 유연하게 변경할 수 있음

- 물론 클래스 상속 관계도 다형성 오버라이딩 적용가능

다형성의 본질

- 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경함

- 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체 사이의 관계에서 시작

- 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경

스프링과 객체 지향

- 다형성이 가장 중요

- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할  수 있게 도와줌

- 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원

- 스프링을 사용하면 마치 레고 블럭 조립하듯이, 공연 무대의 배우를 선택하듯이 구현을 편리하게 변경

SOLID

클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

- SRP: 단일 책임 원칙 (single responsibility principle)

- OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)

- LSP: 리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle)

- ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)

- DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)

SRP : 단일 책임 원칙

Single Responsibility Principle

- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함

- 하나의 책임이라는 것은 모호함

    클 수 있고, 작을 수 있음

    문맥과 상황에 따라 다름

- 중요한 기준은 변경임

    변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것

- 예) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

OCP : 개방-폐쇄 원칙

Open/Closed Principle

- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함

- 이런 거짓말 같은 말이? 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경?

- 다형성을 활용해보자

- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현

- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자

문제점 

- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택

MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();  //기존 코드

MemberRepository m = new JdbcMemberRepository();  //변경 코드

- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함

- 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없음

- 이 문제를 어떻게 해결해야 하나? -> 스프링 컨테이너가 해줌

- 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함

LSP : 리스코프 치환 원칙

Liskov Substitution Principle

- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함

- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요함

- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기

- 예) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함(기능적으로 말하는 것임)

ISP : 인터페이스 분리 원칙 

Interface segregation principle

- 특정 클라이언틀르 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음

- 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리

- 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리

- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음

- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐

DIP : 의존관계 역전 원칙

Dependency Inversion Principle

- 프로그래머는  "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나

- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻

- 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같음, 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변결할 수 있음, 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워짐

- 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존함

- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택

MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();

- DIP 위반

정리

역할과 구현을 분리

- 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음

- 유연하고, 변경이 용이

- 확장 가능한 설계

- 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능

- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

한계

- 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생

- 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?

- 대본 자체가 변경된다면?

- USB 인터페이스가 변경된다면?

- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

정리

- 객체 지향의 핵심은 다형성

- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없음

- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경

다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없음

- 뭔가 더 필요함

스프링 이야기에 왜 객체 지향 이야기가 나오는가?

- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원

    DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입

    DI 컨테이너 제공

- 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장

- 쉽게 부품을 교체하듯이 개발

스프링이 없던 시절로

- 옛날 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해보니, 너무 할일이 많음, 배보다 배꼽이 커서 프레임워크로 만듬

- 순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 하면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 됨 (정확히는 DI 컨테이너)

- DI 개념은 말로 설명해도 이해가 잘 안됨 (코드로 짜봐야 필요성을 알게 됨)

- 그러면 이제 스프링이 왜? 만들어졌는지 코드로 이해해보자

최종 정리

- 모든 설계에 역할과 구현을 분리

- 자동차, 공연의 예를 떠올려보자

- 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계

- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여함

실무 고민

- 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생

- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법임

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